juego de 40 cartas (más instrucciones) / +11 años, 2 a 20 jugadores / Paula Kearney, 2021.

SKU: 1011300000001

El objetivo del juego es agarrar al tiempo y darlo vuelta, enredarlo, retorcerlo, estirarlo, vaciarlo, llenarlo, pervertirlo,  asimilarlo, juzgarlo,  pensarlo, sentirlo, dejarlo de lado, doblarlo, romperlo, mirarlo,   medirlo, calificarlo, cerrarlo, abrirlo, saltarlo. Stop. ¿Es posible? De eso se trata, de jugar.

Presentación:

El juego se presenta en dos mazos de cuarenta naipes cada uno con sus cajas correspondientes. Un mazo es para mayores de 11 años (blanco) y el otro para mayores de 15 (negro). El juego completo se compone de los dos mazos, es decir ochenta preguntas, pero puede jugarse con un solo mazo también. La dificultad para jugar es la misma en ambos casos, pero el mazo blanco contiene preguntas cuyo vocabulario es más sencillo.

2 a 20 jugadores.

Preparación del juego:

  • Designar a una persona responsable de cronometrar el tiempo. Este rol puede ser rotativo a lo largo del juego.
  • Cada participante toma un naipe del mazo, lo mira en secreto y lo conserva. El resto del mazo se deja en medio y boca abajo.

Consignas para responder:

  • El tiempo para responder son treinta segundos.
  • No se puede decir ni SI, ni NO. El único caso en que se acepta la palabra SI es cuando se utiliza como condicional. Por ejemplo, al decir “si pudiera...”.
  • No se puede REPETIR, es decir que si para evitar decir “sí”, se dijo “exactamente”, ante una nueva pregunta en ese turno, no se puede volver a usar “exactamente”.
  • No vale SOPLAR, es decir que quien ayude o intervenga fuera de su turno de responder, queda fuera del juego.

Cómo jugar:

  • A lo largo de una ronda, cada participante tendrá un TURNO DE PREGUNTAR y un TURNO DE RESPONDER.
  • La persona a la derecha de quien es responsable de cronometrar el tiempo será la que comience la partida, iniciando su TURNO DE PREGUNTAR. Para esto, lee en voz alta la pregunta que contiene el naipe en su poder. Así, quien se sitúe a su derecha comienza su TURNO DE RESPONDER.
  • Quien está jugando el TURNO DE PREGUNTAR debe formular nuevas preguntas hasta se acabe el tiempo o la otra persona incumpla alguna de las consignas. Si no se le ocurre qué más preguntar, puede tomar otro naipe del mazo.
  • Si quien está jugando el TURNO DE RESPONDER incumple alguna de las consignas antes de transcurridos los treinta segundos, pierde su TURNO DE RESPONDER y se le anota un punto. Comienza entonces su TURNO DE PREGUNTAR y continúa la ronda hacia la derecha con la misma dinámica. Quien comenzó preguntando, será la última persona en responder en esa ronda.
  • Para comenzar la segunda ronda, cada participante toma un naipe y se repite la dinámica en sentido inverso: comienza preguntando la misma persona, pero hacia la izquierda.
  • Las rondas continúan con la misma dinámica en un sentido y otro. Si los naipes se acaban, se mezclan los naipes ya jugados y se vuelve a armar el mazo.

Fin del juego:

  • El juego se termina cuando alguien llega a los 3 puntos y pierde la partida. Gana el juego quien/es menos puntos haya/n acumulado.

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Absolutamente relAtivO (blanco: +11 años) // Paula Kearney

$32.000,00
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El objetivo del juego es agarrar al tiempo y darlo vuelta, enredarlo, retorcerlo, estirarlo, vaciarlo, llenarlo, pervertirlo,  asimilarlo, juzgarlo,  pensarlo, sentirlo, dejarlo de lado, doblarlo, romperlo, mirarlo,   medirlo, calificarlo, cerrarlo, abrirlo, saltarlo. Stop. ¿Es posible? De eso se trata, de jugar.

Presentación:

El juego se presenta en dos mazos de cuarenta naipes cada uno con sus cajas correspondientes. Un mazo es para mayores de 11 años (blanco) y el otro para mayores de 15 (negro). El juego completo se compone de los dos mazos, es decir ochenta preguntas, pero puede jugarse con un solo mazo también. La dificultad para jugar es la misma en ambos casos, pero el mazo blanco contiene preguntas cuyo vocabulario es más sencillo.

2 a 20 jugadores.

Preparación del juego:

  • Designar a una persona responsable de cronometrar el tiempo. Este rol puede ser rotativo a lo largo del juego.
  • Cada participante toma un naipe del mazo, lo mira en secreto y lo conserva. El resto del mazo se deja en medio y boca abajo.

Consignas para responder:

  • El tiempo para responder son treinta segundos.
  • No se puede decir ni SI, ni NO. El único caso en que se acepta la palabra SI es cuando se utiliza como condicional. Por ejemplo, al decir “si pudiera...”.
  • No se puede REPETIR, es decir que si para evitar decir “sí”, se dijo “exactamente”, ante una nueva pregunta en ese turno, no se puede volver a usar “exactamente”.
  • No vale SOPLAR, es decir que quien ayude o intervenga fuera de su turno de responder, queda fuera del juego.

Cómo jugar:

  • A lo largo de una ronda, cada participante tendrá un TURNO DE PREGUNTAR y un TURNO DE RESPONDER.
  • La persona a la derecha de quien es responsable de cronometrar el tiempo será la que comience la partida, iniciando su TURNO DE PREGUNTAR. Para esto, lee en voz alta la pregunta que contiene el naipe en su poder. Así, quien se sitúe a su derecha comienza su TURNO DE RESPONDER.
  • Quien está jugando el TURNO DE PREGUNTAR debe formular nuevas preguntas hasta se acabe el tiempo o la otra persona incumpla alguna de las consignas. Si no se le ocurre qué más preguntar, puede tomar otro naipe del mazo.
  • Si quien está jugando el TURNO DE RESPONDER incumple alguna de las consignas antes de transcurridos los treinta segundos, pierde su TURNO DE RESPONDER y se le anota un punto. Comienza entonces su TURNO DE PREGUNTAR y continúa la ronda hacia la derecha con la misma dinámica. Quien comenzó preguntando, será la última persona en responder en esa ronda.
  • Para comenzar la segunda ronda, cada participante toma un naipe y se repite la dinámica en sentido inverso: comienza preguntando la misma persona, pero hacia la izquierda.
  • Las rondas continúan con la misma dinámica en un sentido y otro. Si los naipes se acaban, se mezclan los naipes ya jugados y se vuelve a armar el mazo.

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  • El juego se termina cuando alguien llega a los 3 puntos y pierde la partida. Gana el juego quien/es menos puntos haya/n acumulado.

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